Przez zabawę do nauki, to metoda dobrze się sprawdzająca. Modnym ostatnio trendem, jest wprowadzenie do nauczania medium, jakim jest w gra. Grywalizacja - czyli przełożenie wiedzy na język gry, sprawdza się na wszystkich poziomach edukacyjnych. Może być stosowana na wielu lekcjach, służąc uatrakcyjnieniu zajęć, zmotywowaniu uczniów do działania, wyzwalaniu ich kreatywności. Przygotowana przez Agencje Promocyjną OKO gra karciana „Świteź”, znakomita pod względem fabularnym i graficznym, jest świetnym narzędziem, dzięki któremu możemy dotrzeć do młodego odbiorcy. Zintegrowana z platformą internetową https://mickiewicz.promocjaksiazki.pl/ może zwiększyć zainteresowanie młodzieży literaturą, wpływając na jego naturalną dociekliwość i wyobraźnię.
27 kwietnia panie bibliotekarki z Oddziału dla Dzieci i Młodzieży Biblioteki Publicznej w Sędziszowie Małopolskim - Pani Dorota Paśniewska oraz z Biblioteki Publicznej w Zagorzycach Dolnych - Pani Katarzyna Róg - przeprowadziły lekcję biblioteczną w klasie II d Liceum Ogólnokształcącym w Sędziszowie Małopolskim.
Panie bibliotekarki nie skupiały się głównie na treści mickiewiczowskiej poezji, lecz uwydatniły motywy, jakie występują w „Balladach i romansach” Adama Mickiewicza. Świetnym ćwiczeniem dla młodych ludzi było wysłuchanie i wychwycenie podstawowych motywów ballady „Pani Twardowska”, która została przedstawiona za pomocą teatrzyku kamishibai, z własnymi ilustracjami pani Kasi.
Po przećwiczeniu opowieści z różną konfiguracją kart z motywami, uczniowie przystąpili do gry „Świteź” w wersji rozszerzonej. Każdy z grających otrzymuje „kartę Ballady” i 5 „kart Motywów”. Kładąc kartę z motywem, grający opowiada fragment historii zawierający ów element, kontynuując rozpoczętą przez poprzedników treść, po czym dobiera następną kartę - „Motyw”. Wybrana „Ballada” jest trzymana w tajemnicy, lecz uczestnik gry dąży, by „Motywy” zawarte w niej, stykały się ze sobą. Opowieści wykreowane przez młodzież nie przypominają utworów Mickiewicza, są jednak zabawne a pomysły opowiadających zaskakują. Ponieważ w dziełach wieszcza często pojawiają się motywy: zbrodni, śmierci i kary; historie wymyślone przez grających, często przypominają kryminały.
W spotkaniu także wykorzystano krzyżówkę przygotowaną na platformie internetowej. Dla uczniów była nie lada wyzwaniem.
Lekcja biblioteczna wykorzystująca kod gry, nie tylko pozwoliła na wykorzystanie wyobraźni i kreatywności, lecz także poprzez wizualizację „Ballad i romansów” za pomocą grafik. Na pewno na długo zapadnie młodym ludziom w pamięci.
W obu bibliotekach powstały także wystawy grafik ilustrujących grę, których autorem jest pani Anna Pałosz. Współczesne formy graficzne w syntetyczny sposób wykorzystują symbole, również dawnych wierzeń słowiańsko - litewskich. Ilustracje te, działając skojarzeniowo, były także tłem i jednym z tematów omawianych w czasie spotkań z młodzieżą.
Galeria